Docentes: Gilson Schwartz; Luli Radfahrer; Marcelo Arno Nerling
Datas: 26, 27 e 28 de outubro
Horários: aulas - 08h30 às 17h30 / atividades complementares - 19h00 às 22h00
Formato: Presencial
Local: Casa de Cultura Japonesa, Av. Prof. Lineu Prestes, 159 – Cidade Universitária
Nº de Créditos: 02
Período de Inscrições:
Aluno Regular
Pré-matrícula: 03 a 09 de julho de 2023
Sistema Janus https://uspdigital.usp.br/janus/comum/entrada.jsf
Aluno Especial e Alunos UNESP e UNICAMP
Período de inscrição: 03 a 09 de julho de 2023
https://ppghdl.fflch.usp.br/form/aluno-especial
PROGRAMA
“Qualquer transformação significativa nessa organização social derivará e implicará em alterações no conhecimento. Como os impasses sociais são também impasses do conhecimento, as lutas em torno da construção de hierarquias sociais e instituições são embates pela interpretação da interligação do natural, do social e do psíquico. A suposta legitimidade ou ilegitimidade das estruturas sociais deriva de formas de entendimento que hoje são construídas por vastos aparatos de produção de conhecimento e de informação. Assim, as Universidades são corresponsáveis pela consideração sobre o diverso, o inusitado e as soluções oriundas do vivido de todos os humanos em sua relação com a natureza. A força e a violência que rondam as relações sociais e políticas, não são suficientes para manter coesas sociedades tão hierarquizadas. Como alterar os estatutos fechados dos saberes científicos, garantindo a eles o frescor das experiências desprovidas dos aparatos do poder, onde os níveis simbólicos tenham tanta atenção dos cientistas como os experimentos matizados pelas modernas tecnologias?” (Diversitas)
OBJETIVOS
Nos fundamentos do Programa Humanidades, Direitos e Outras Legitimidades, nos perguntamos como alterar os estatutos fechados dos saberes científicos, garantindo a eles o frescor das experiências desprovidas dos aparatos do poder, onde os níveis simbólicos tenham tanta atenção dos cientistas como os ‘experimentos matrizados pelas modernas tecnologias’.
Uma Universidade que considera o diverso, o inusitado e as soluções oriundas do vivido de todos os humanos, e sua relação com a natureza, com as instituições e com os poderes, precisa conhecer das modernas tecnologias de gestão do conhecimento. “Ou dominamos o saber moderno, ou nós vamos ser recolonizados”, alertou Darcy Ribeiro (1993).
Nosso objetivo é considerar sobre o diverso, o inusitado, e sobre as soluções oriundas do vivido a partir da educação digital do nosso tempo. Saber das forças que rondam as relações sociais e políticas, incluído o espaço do ensino; dos métodos e técnicas alternativas frente à evidências cada vez mais insuficientes para manter coesas sociedades tão hierarquizadas.
Nosso objetivo é alterar os estatutos fechados dos saberes científicos e buscar o frescor de níveis simbólicos, lúdicos, colaborativos. Nos interessam os processos de gamificação das trilhas de formação, os jogos sérios, a gamificação de planos de atividades e de atividades complementares. Queremos promover uma experiência voltada para cientistas dispostos a conversar sobre as modernas tecnologias.
Vamos construir um jogo sério, com regras, no qual todos podem ganhar. Esta disciplina tem como desafio central a identificação teórica, a articulação prática, e a avaliação empírica da Política Nacional de Educação Digital. Queremos pensar municípios sustentáveis, a educação digital nas cidades globais. O direito à educação digital, a flexibilização curricular e as metodologias ativas no ensino.
Objetivos do Desenvolvimento Sustentável:
nº 4: Garantir o acesso à educação inclusiva, de qualidade e equitativa, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos; nº 8: Promover o crescimento económico inclusivo e sustentável, o emprego pleno e produtivo e o trabalho digno para todos; nº 9: Construir infraestruturas resilientes, promover a industrialização inclusiva e sustentável e fomentar a inovação; nº 11: Tornar as cidades e as comunidades mais inclusivas, seguras, resilientes e sustentáveis; nº 16: Promover sociedades pacíficas e inclusivas para o desenvolvimento sustentável, proporcionar o acesso à justiça para todos e construir instituições eficazes, responsáveis e inclusivas a todos os níveis. (ONU, 2023)
Por fim, entre os objetivos, queremos conectar os ODS’s aos eixos estruturantes e objetivos da Política Nacional de Educação Digital. Destacaremos os impactos da educação digital na Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Os eixos estruturantes são: Inclusão Digital; Educação Digital Escolar; Capacitação e Especialização Digital; Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). A isto também se conecta de forma interdisciplinar a iconomia, a economia do conhecimento e as artes para reforçar humanidades e direitos.
JUSTIFICATIVA
Como programa interdisciplinar (PHILIPPPI, FERNANDES, PACHECO, 2017), vamos implementar o plano de atividades em um ambiente de imersão, com a inovação chamada Bootcamp.
Cooperar e partilhar o espaço tempo acadêmico, o bom encontro, para agrupar dados e informações, para conhecer, reconhecer e abandonar saberes ancestrais. Preparamos futuros mestres com metodologias ativas no ensino superior ao tentar articular novos planos de aula, da educação básica - educação infantil, ensino fundamental e ensino médio -, do ensino superior, na perspectiva dos jogos sérios. Como essas novas tecnologias podem facilitar o processo didático pedagógico do presente?
Preparamos o terreno teórico e o programa de ação prática para um encontro político em favor da tolerância, da diversidade e da sustentabilidade de cidades inteligentes, globais, humanas e aninais, guiadas pelo conhecimento da educação digital como direito.
Promovemos conexões com programas da própria USP que oferecem oportunidades de organização e implementação de projetos nessas áreas, integrando o ensino de pós-graduação ao ensino de graduação, aos programas de cultura e extensão, pesquisa e relações internacionais.
Consideramos fundamental o fomento ao ecossistema de conteúdo educacional digital, bem como promoção de política de dados, inclusive de acesso móvel para professores e estudantes.
A iniciativa se justifica, portanto, na medida que ensinará sobre o desenvolvimento de conhecimentos aplicáveis às redes e estabelecimentos de ensino. É justificável e necessário o desenvolvimento de projetos de ensino e de pesquisa para promover as competências digitais, os métodos de ensino e aprendizagem inovadores que são fundamentais para o desenvolvimento acadêmico, as competências e habilidades de líderes capazes de definir objetivos para planos digitais nas instituições públicas de educação, coordenar esforços, motivar equipes e criar clima favorável à inovação. O resultado esperado, a justificar, por fim, a iniciativa de oferta, também pode servir para ampliação da qualificação digital dos dirigentes das instituições de educação públicas. A Educação Digital para a Transformação de Cidades Globais.
CONTEÚDO (EMENTA)
Educação digital para transformar cidades globais. Construir infraestruturas resilientes, capazes de promover a industrialização inclusiva e sustentável pela inovação. Pensar a ordem e o progresso das cidades sustentáveis, globais, a partir de comunidades mais inclusivas, seguras, resilientes, pacíficas. Promover instituições eficazes, responsáveis e inclusivas. Pensar juntos a ludicidade, os jogos sérios, a gamificação dos planos de atividades ou de aulas com os temas da sustentabilidade. Promover a Política Nacional de Educação Digital e a Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Educar com metodologias ativas no ensino superior. Bootcamp.
TRILHAS DE ORIENTAÇÃO
CORPO
Quem anda muito, lê e vê muito, sabe muito
Riscos do sedentarismo digital e potencial lúdico das tecnologias de informação e comunicação na sociedade do espetáculo: o “homo lumens”
Inovação: novas legitimidades ou aceleração da exclusão tecnológica?
A ciência promove avanço civilizatório? Quais os limites do conhecimento e os desafios da inteligência artificial ao cuidado dos corpos
A educação digital para a transformação de Municípios sustentáveis
DADOS, INFORMAÇÕES E CONHECIMENTO
Arqueologia do(s) saber(es), conhecimento e compreensão
Saber, conhecer, experimentar, fazer, brincar, imaginar e sonhar
A gestão do conhecimento – dados, informações, conhecimento, sabedoria, inteligência, imaginação, criatividade e tecnocracia
A espiral da gestão do conhecimento e horizontes das políticas públicas em cidades hipervigiadas, territórios gentrificados e isolamentos sanitários
A iconomia, a economia do conhecimento e as artes para reforçar humanidades e direitos
COMPREENSÃO
O tabuleiro, as regras e o convite ao jogo
A educação como um jogo sério: o lúdico e o convite ao conhecimento
Fenomenologia e racionalização da transformação digital local e global
A mediação técnica da aprendizagem humana e a mediação humana da aprendizagem de máquinas: inteligência artificial, machine learning e inteligência coletiva.
Há espaço e tempo para o espírito na sociedade do espetáculo? Há iluminismo na web 3?
PRÁTICA
Experimentalismo didático; gamificação dos processos de ensinagem. Cada presença dá direito a uma ‘moeda’. A soma das moedas gera uma troca ao final do Bootcamp. Programação, roteirização, escrita de um jogo sério. Plano de aula gamificado. Projeto de introdução de tecnologias digitais como ferramenta e conteúdo programático em cursos de formação continuada da educação básica ou superior. Projeto de Bootcamp. Projeto de formação de professores com enfoque nos fundamentos da computação e em tecnologias emergentes e inovadoras. Diagnóstico ou a constituição de uma rede de academias e de laboratórios aptos a ministrar formação em competências digitais. O diagnóstico ou a constituição de uma rede de cursos de mestrado e de programas de doutorado especializados em competências digitais. Uma campanha institucional de incentivo à geração, organização e compartilhamento de conhecimento científico de forma livre, colaborativa, transparente e sustentável, dentro de um conceito de ciência aberta.
A Política Nacional de Educação Digital e a Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Inclusão Digital; Educação Digital Escolar; Capacitação e Especialização Digital; Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs).
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
Introdução – Primeiro encontro – Sede do Programa – Presencial com transmissão
- Seminário de acolhimento (professores e pós-graduandos)
Apresentação dos objetivos, pactuação e distribuição de responsabilidades. Encontros coletivos. Formação dos grupos: Coordenador, relator, apresentador. Formação de três grupos.
Programa de ensino e de curso de atualização e de formação continuada de curta duração em competências digitais.
Metodologia Ativa na pós-graduação – A universidade necessária
IMERSÃO
SOBRE A GESTÃO DO CONHECIMENTO
Eixo propedêutico
Dados, informações, conhecimento, saber. Espiral do conhecimento. (TAKEUCHI, NONAKA, 2008, 69) e a iconomia, a nova economia do conhecimento (SCHWARTZ, 2017)
Como promover a formação inicial de professores da educação básica e da educação superior em competências digitais ligadas à cidadania digital e à capacidade de uso de tecnologia, independentemente de sua área de formação? Como promover as tecnologias digitais como ferramenta e conteúdo programático dos cursos de formação continuada de gestores e profissionais da educação de todos os níveis e modalidades de ensino? O eixo Educação Digital Escolar deve estar em consonância com a base nacional comum curricular e com outras diretrizes curriculares específicas. A política nacional de educação digital. Ações para formação de professores com enfoque nos fundamentos da computação e em tecnologias emergentes e inovadoras; Rede de academias e de laboratórios aptos a ministrar formação em competências digitais; Fortalecimento e ampliação da rede de cursos de mestrado e de programas de doutorado especializados em competências digitais. Promoção, compilação e divulgação de dados e informações que permitam analisar e antecipar as competências emergentes no mundo do trabalho, especialmente entre estudantes do ensino superior, com o objetivo de adaptar e agilizar a relação entre oferta e demanda de cursos de TICs em áreas emergentes; (BRASIL, 2013) Sobre as cidades globais e o Programa Municípios Sustentáveis. (IEA, 2023)
SOBRE A GESTÃO DO CONHECIMENTO
Eixo profissionalizante
Promover as tecnologias digitais como ferramenta e conteúdo programático dos cursos de formação continuada de gestores e profissionais da educação de todos os níveis e modalidades de ensino
Tecnologias digitais como ferramenta e conteúdo programático.
UM CONVITE AO JOGO – LITERACY - Dados, informações, conhecimento e compreensão/sabedoria/inteligência; JOGOS SÉRIOS - Um olhar sobre o corpo humano na cidade – tecnologias e controle do corpo social.
EDUCAÇÃO DIGITAL E GAMIFICAÇÃO DE PLANOS DE ENSINO – Conhecer e compreender jogando. Gamificação. Jogos. Educação. Aprendizagem. - http://www.lantec.ufsc.br/2020/06/10/ebook-entendendo-e-aplicando-a-gam…
SOBRE A GESTÃO DO CONHECIMENTO
Eixo prático
DIA DE JOGO, DIA DE ENSINO
Jogos ou iniciativas que amplifiquem a capacidade de sensibilizar os cidadãos brasileiros para a importância das competências digitais, midiáticas e informacionais; promoção de ferramentas on-line de autodiagnóstico de competências digitais, midiáticas e informacionais; treinamento de competências digitais, midiáticas e informacionais, incluídos os grupos de cidadãos mais vulneráveis; desenvolvimento e ao acesso a plataformas e repositórios de recursos digitais; criação de repositório de boas práticas de ensino profissional.
Estímulo à criação de bootcamps: programas de imersão de curta duração em técnicas e linguagens computacionais com tamanho de turma limitado, que privilegiem a aprendizagem prática, por meio de experimentação e aplicação de soluções tecnológicas. (BRASIL, 2013)
DATAS E HORÁRIOS
As aulas acontecem das 8h30 às 17h30, de quinta-feira até o sábado.
26/10 Quinta-feira - Educação Digital para Cidades Globais
8h30 – 9h00: Introdução, Logística, Visão Geral do Programa, ou de como alterar os estatutos fechados dos saberes científicos
9h00 – 10h00: Palestra: A economia do conhecimento em cidades globais
10h00 – 10h15: Intervalo
10h15 – 11h45: A educação digital como direito na cidade do conhecimento
11h45 às 13h00: Intervalo para Almoço
13h – 14h30:
14h30 às 14h45: Intervalo
14h45 – 16h15: infraestruturas resilientes ou de como promover a industrialização inclusiva e sustentável pela inovação
16h15 – 16h30: Novas Legitimidades - Metodologias ativas para educação digital
16:30 – 17:30: Encerramento Final, Resumo do Dia
19:00 – 21:00: Atividades complementares – Formação de grupos e redes
27/10 - Sexta-feira – Gestão do conhecimento da educação digital
8h30 – 10h00: Gestão do conhecimento em processos de serviços de educação
10h00 – 10h15: Intervalo
10h15 – 11h45: Melhores práticas: inclusão, educação, especialização, P&D
11h45 às 13h00: Intervalo para Almoço
13h – 14h30: a Política Nacional de Educação Digital e a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
14h30 às 14h45: Intervalo
14h45 – 16h15: Inclusão Digital; Educação Digital Escolar
16h15 – 16h30: Capacitação e Especialização Digital; Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs)
16:30 – 17:30: Encerramento Final, Resumo do Dia
19:00 – 22:00: Atividades complementares – LudiCidade - Verifique calendário lunar
28/10 – Sábado – Sustentabilidade, jogos sérios e gamificação de planos de aula
8h30 – 10h00: Ordem e progresso de cidades sustentáveis
10h00 – 10h15: Intervalo
10h15 – 11h45: Sustentabilidade, jogos sérios e gamificação de um plano de atividade
11h45 às 13h00: Intervalo para Almoço
13h – 14h30: Exercício de Gamificação de um plano de atividade
14h30 às 14h45: Intervalo
14h45 – 16h15: Exercício de Adaptação Intercultural
16h15 – 16h30: preparo para atividades complementares e avaliação
16:30 – 17:30: Encerramento Final da etapa imersiva
CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
Buscando o experimentalismo didático no projeto pedagógico rumo à gamificação dos processos de ensinagem, cada presença dá direito a uma ‘moeda’. Uma primeira opção para avaliação didático pedagógica dos pós-graduandos é a programação de um jogo sério, ou na roteirização, ou escrita de um jogo; ou apresentação de um plano de aula gamificado.; ou projeto de introdução de tecnologias digitais como ferramenta e conteúdo programático em cursos de formação continuada da educação básica ou superior; ou um Projeto de Bootcamp; ou um Projeto de formação de professores com enfoque nos fundamentos da computação e em tecnologias emergentes e inovadoras; ou o diagnóstico ou a constituição de uma rede de academias e de laboratórios aptos a ministrar formação em competências digitais; ou o diagnóstico ou a constituição de uma rede de cursos de mestrado e de programas de doutorado especializados em competências digitais; ou uma campanha institucional de incentivo à geração, organização e compartilhamento de conhecimento científico de forma livre, colaborativa, transparente e sustentável, dentro de um conceito de ciência aberta; ou a participação em evento de inovação com apresentação de trabalho ou participação.
A entrega do relatório sobre a atividade deve ocorrer em até 60 dias, contados do dia seguinte ao término do curso. O objeto de avaliação deve ser encaminhado para o endereço eletrônico fornecido pelos professores.
METODOLOGIAS
Programa de imersão. Metodologia ativa, participativa, colaborativa. Pesquisa participante. Pesquisa ação. Da teoria à prática. Grupos de debates colaborativos que agregam conhecimento, apresenta os interesses de estudo para colaboração e construção desses conhecimentos, seguindo os eixos estruturantes da disciplina ofertada. Jogos e experimentos. A participação ativa, recomenda a leitura dos textos, documentos, e os encontros coletivos seguem um modelo colaborativo, que parte da noção de que todos sabemos um pouco sobre determinado tema.
Metodologias ativas de ensinagem são úteis, evoluem o conhecimento e a compreensão permitindo novas legitimidades no ensino superior formal da pós-graduação. Bootcamps, como programa de imersão de curta duração em técnicas e linguagens computacionais, com tamanho de turma limitado, que privilegiem a aprendizagem prática, por meio de experimentação e aplicação de soluções tecnológicas.
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